Alumnos de la Red Maker de Andresito crearon el juego “Recorrido por la Selva Misionera”. Este ingenioso juego estimula el aprendizaje sobre la biodiversidad y la protección del ecosistema de la región. Está construido con componentes electrónicos como un pulsador, resistencias, LEDs, cables, una placa de pruebas y una placa Arduino.
La Escuela de Robótica Misiones presentó un ejemplo de innovación educativa aplicada en la creación de su nuevo proyecto: “Recorrido por la Selva Misionera” un juego de mesa interactivo, que combina tecnología y conciencia ambiental.
Los estudiantes del Espacio Maker Andresito Ashley Delgado, Lucas Kurylo, Leonardo Liebrenz y Juliana Lima participaron del proyecto, con el acompañamiento de Karina Andruszczuk como facilitadora pedagógica y Jorge Martínez como facilitador técnico.
“El juego consiste en que los jugadores presionan un pulsador que funciona como dado electrónico, y mediante luces LED que se encienden de forma aleatoria del 1 al 6, se indica el número de casilleros que deben avanzar. En cada turno, depende del casillero donde caigan, deberán responder preguntas relacionadas con la selva misionera para seguir adelante”, explicaron los jóvenes.
El ingenio de la Red Maker
Este ingenioso juego no solo estimula el aprendizaje sobre la biodiversidad y la protección del ecosistema de la región, sino que también promueve habilidades tecnológicas, ya que está construido con componentes electrónicos como un pulsador, resistencias, LEDs, cables, una placa de pruebas y una placa Arduino programada especialmente para la dinámica del juego.
Como incentivo adicional, los jugadores que completen el recorrido recibirán una pulsera con la inscripción “Protectores de la Selva Misionera”, simbolizando su compromiso con el cuidado del medio ambiente.

“Recorrido por la Selva Misionera” es un ejemplo del enfoque de la Escuela de Robótica Misiones hacia el aprendizaje a través de la acción, integrando conocimientos de electrónica y programación en proyectos que buscan generar un impacto positivo en la comunidad, formando estudiantes que aplican la tecnología de manera creativa y con un propósito significativo.