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Las mujeres representan el 40% de la industria española del videojuego

La mayoría trabaja en comunicación, marketing, recursos humanos y localización, según el el último infome CIMA. En los equipos de programación solo hay un 3% de mujeres.

Las mujeres representan el 40% del sector del videojuego en España. Así lo señala el reciente estudio publicado por ArsGames y la Asociación de Mujeres Cineastas y de Medios Audiovisuales (CIMA), el Informe CIMA 2022. España es el cuarto mercado europeo y el noveno mundial en el consumo de videojuegos.

El ocio electrónico está presente en la mayoría de los hogares, ya sea en dispositivos móviles o en consolas y ordenadores. Cada vez hay más jugadoras, aunque, como recoge el estudio, muchas de ellas no se sienten representadas por la palabra gamer, un apodo y una comunidad que en Internet está muy masculinizada.

A priori parece una buena noticia: las mujeres en el sector del ocio electrónico prácticamente ocupan la mitad de los puestos de trabajo.

Sin embargo, en otros porcentajes del estudio que señalan que el 59% de las jugadoras ocultan su género en Internet para evitar acoso o que el 40% de las empresas de la industria no cuentan con protocolos contra el acoso y/o la discriminación.

Entrando un poco más en profundidad al estudio, hay otros datos que permiten radiografiar el sector. La inmensa mayoría de las mujeres que trabajan en el ocio electrónico ocupan puestos relacionados con la comunicación, el marketing, los recursos humanos o la localización. Las mujeres con cargos directivos son escasas y muy pocas ocupan puestos creativos o directamente tecnológicos. En los equipos de programación solo hay un 3% de mujeres.

Solo el 45,84% de las mujeres tienen contratos indefinidos, mientras que en el caso de los hombres la cifra sube hasta un 69,52%. En cuanto a la remuneración, los hombres cobran de media 22.850 euros anuales, mientras que la media en mujeres baja a los 19.482 euros anuales.

tamaño medio de las empresas de videojuegos en España Informe CIMA 2022

Estos problemas se trasladan también al ambiente laboral. Más allá de la infrarrepresentación, las mujeres también sufren más acoso que los hombres. El 75,66% de los hombres del sector afirman no haber sufrido nunca discriminación en su carrera profesional, un porcentaje que baja hasta el 40,74% en el caso de las mujeres.

Aunque el acoso no solo se da en el ámbito laboral. El 71% de las personas adultas en general ha experimentado abusos severos (incluyendo amenazas físicas y acoso sostenido) al jugar en línea. Este porcentaje aumenta año tras año y ha pasado de un 65% en 2019 a un 60% en 2020 y ahora ya alcanza el 71%. Pero el acoso no se reparte de forma uniforme entre todos los jugadores. El 49% de personas adultas encuestadas que se identifican como mujeres aseguran haber sufrido acoso. En el caso de las personas afroamericanas la cifra es del 42% y en las personas asiáticas americanas es del 38%. Pero la peor parte se la lleva la comunidad LGTBIQ+, con un 64%. Entre los juegos con mayos proporción de acoso están Dota 2, Counter-Strike: Global Offensive, Overwatch, PUBG y League of Legends.

Imagen de una competición de League of Legends
 CHRISTOPHE SIMON/AFP/Getty Images

El estudio publicado por ArsGames y CIMA es mucho más extenso y es muy recomendable su lectura en profundidad para entender un poco mejor la situación actual del sector del videojuego en España. Además, desde ambas asociaciones lanzan varias propuestas para mejorar las condiciones de las mujeres en la industria. Para empezar, piden que las ayudas públicas vayan ligadas a incentivar la paridad y la diversidad en las empresas. Con ayudas específicas para el incremento del número de mujeres en la industria y para incubadoras y aceleradoras con perspectiva de género.

Además, también proponen la creación de vías de distribución públicas de videojuegos para evitar que el monopolio de la publicación esté en manos de publishers y editoras privadas, en su mayoría extranjeras. “Sólo si existe un publisher público se puede garantizar que los contenidos no estén únicamente regidos por el interés comercial, primando contenidos diversos, libres de sexismo” apuntan en el estudio. Además, también sugieren la implementación de cuotas en el sector.

Para terminar, desde ArsGames y CIMA ofrecen un decálogo de buenas prácticas para empresas con medidas como priorizar la diversidad entre los equipos de desarrollo, crear empresas más paritarias y con más perspectiva de género o crear conscientemente videojuegos diversos y libres de sexismo. Solo con políticas claramente feministas, visibilizando a las mujeres en el sector y a base de referentes se puede mejorar la situación actual.

Fuente: La Vanguardia

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